Anul 2016 este considerat o piatră de temelie pentru industria realității virtuale [VR]. Dar suntem încă departe de a considera VR ca o modă sau, și mai bine, ca un bun de larg consum.
Dacă totuși vorbim despre mode și trend-uri, atunci cu siguranță e o modă să se vorbească despre VR. Se vorbește mult, de câțiva ani, dar viitorul încă nu e aici.
Totuși, avem câteva cărămizi la fundația acestei noi industrii:
A. Hardware: Gadget-uri precum Samsung Gear VR, Playstation VR, HTC Vive și Oculus Rift + Touch au devenit destul de ieftine pentru a fi cumpărate de utilizatorii casnici. Aceste produse există deja spre comercializare inclusiv în România.
B. Software: Steam și Transport sunt platforme/magazine care deja oferă conținut de calitate.
C. Conținut: Jocurile sunt pe primul loc, așa cum vă așteptați. Dar realitatea virtuală nu este doar despre jocuri! Avem deja instrumente dedicate designerilor, arhitecților, pictorilor, cântăreților, medicilor, antreprenorilor etc. Și, desigur, avem deja conținut sexy și pornografic – industria porn fiind mereu cea care a inovat prima în toate domeniile tehnologiei [când a apărut CD-ul video, apoi DVD-ul, apoi Internetul ș.a.m.d.]
Dacă vreți să fiți impresionați de ceva drăguț, cu muzică și povești, aruncați un ochi pe această demonstrație [care poate fi accesată prin smartphone dacă vrei să vezi întreaga experiență 360 de grade]:
Așadar artiștii și designerii pot găsi în tehnologia VR un nou ”loc de joacă”. Un nou spațiu de experimentare și evoluție. Unul în care posibilitățile de exprimare sunt extinse iar oportunitățile abia le putem bănui.
Vorbesc aici nu doar de o nouă tehnologie, VR este o nouă direcție creativă.
VR este o nouă formă de artă, până la urmă.
Și, cu timpul, o nouă industrie, pentru că mereu arta a fost preluată de antreprenori și folosită într-un scop comercial. La început doar pentru a susține creatorul artei [pictorii și compozitorii au și ei chirii de plată, mâncare de cumpărat], apoi pentru a face profit pentru tot lanțul de participanți la crearea, promovarea și vânzarea artei.
După părerea mea VR poate fi văzut, în contextul creativ, ca un pas evolutiv în artă:
T1. Picturi (statice și create în două dimensiuni)
-> T2. Sculpturi (statice dar în trei dimensiuni)
-> T3. Filme alb-negru și apoi color (dinamice dar în două dimensiuni)
-> T4. Filme 3D (dinamice în trei dimensiuni)
-> T5. VR (universuri interactive în trei dimensiuni).
Studiul Shutterstock dedicat trendurilor creative din 2017 arată că VR este un subiect care are o creștere mare de vizibilitate în mediul artistic/creativ:
Iată o scurtă demonstrație de artă VR realizată cu Tilt Brush by Google [intră pe site-ul oficial și vei fi impresionat de acest instrument]:
Articol inspirat de acest editorial Shutterstock pe care vă invit să-l citiți aici:
You must be logged in to post a comment.